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レディのシェーダー


現在作成中の「レディ」のシェーダー晒しますと。。w

■シェーダー
string description = "TA ToonShader v0.50"
string shader = "TAToonshade_050.cgfx"
string technique = "ShadowOn_InkOff"
texture ShadeTex = シェーダーマップ
texture ColorTex = テクスチャマップ
float LightDirX = [0.000751974]
float LightDirY = [-0.701218]
float LightDirZ = [-0.712946]
float LightDirW = [0]
float4 ShadowColor = [0.0000, 0.0000, 0.0000, 1]
float HighLight = [30]
float ColorBlend = [10]
float HighLightBlend = [120]
float4 PenColor = [0.0000, 0.0000, 0.0000, 1]
float Ambient = [50]
float Thickness = [0.012]
float ShadeBlend = [10]
float HighLightPower = [12]

■シェーダーマップ


↑こんな感じ。^^
お気に召しましたらお試しくださいませ。w

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なーるほど…私としてはいつもいい加減に設定してる
ハイライトやブレンドの比率が興味深いです。
フロートアンビエントが50ってところで、素のモデルが
単色と言うのもなるほどなるほどです…でもしかし、
普通どこか影の落ち方が面構成の影響で変になることが多いのに
このレディ、頭、おなかとすっきりラインが出ていますね~

ミサトさんの車作ってみて、このシェーダーは造形さえ上手くすれば割と思い通りに効果発揮するんだなって思ったんです。w

溝はいつもなら素体ボディのメッシュお構い無しに中心線をカットして行き、V字になるように押し下げて、エッジが立つようにその3本になったエッジをUV割り上でも縁を切ってたんですけど。。

今回は溝をカットしなくていいように素体ぼでぃを一から作り直してメッシュ割りしてるのがポイントかも知れません。
贅沢にも溝にV字の角面取りだから6本のメッシュ入ってます。www

テクスチャは単色でいいのでUV割りも正面で全身一発。。w
UV割り上、どこも縁が切れていないのもいい影響与えてるのか知れませんね。^^
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